Post by dallan on Feb 9, 2012 13:38:56 GMT 3
Peliviestin sisältö jakautuu tapahtumiin, ympäristön kuvailuun, hahmon sisäisten ja ulkoisten asioiden kuvailuun sekä tyylittelyyn.
Hahmon sisäisillä asioilla tarkoitan sen ajatuksia, tunteita ja muuta, mikä ei muille hahmoille välity. Ulkoisia asioita ovat taas eleet, ilmeet, reaktiot, puhe ja muu sellainen, minkä muut hahmot näkevät. Tyylittely taas voi olla runoilua, yleistä maailman, elämänfilosofian tai politiikan pohdintaa ja muuta sellaista, mikä ei suoraan peliin liity, mutta luo vuoroon väriä. Eri pelaajat ovat eri tyylisiä kirjoittajia ja painottavat eri asioita vuoroissaan. Eri painotukset eivät ole toinen toistaan parempia vaan juurikin eri tyylejä.
Esimerkit valottanevat paremmin, mitä näillä tarkoitan. Suosittelen paljon lukemaan myös muiden pelaajien vuoroja! Omissa vuoroissani painottuvat tyylittely ja hahmon sisäisistä asioista höpiseminen, joten en keksinyt kunnon esimerkkejä tapahtumakeskeisistä vuoroista.
Hahmonsa sisäisistä asioita pohdinnoin tyyliteltynä voi kirjoittaa vaikka seuraavalla tavalla. Tässä kohdassa vuoroa ei ole oleellista, mitä tapahtuu tai millainen ympäristö on. Tahdon vain kertoa, miltä hahmostani tuntuu väritettynä ajatuksilla vanhemmuudesta, kasvatuksesta ja jälleennäkemisestä hankalan menneisyyden jälkeen: (lainaus hevosropesta)
Fyysinen kipu tuntui niin etääntyvältä, erilaiselta, kun katsoi hyvän ystävänsä epäröivän näin. Heti hengittäessään ja vapaana pakottavasta fyysisestä esteestä sitä kuitenkin oli laumaeläin ja mikään elämässä ei sisällöllisesti ollut sitä merkittävämpää. Näin sanoen, vaikka harmaa oli pettynyt siihen mitä oli tehnyt ja mitä oli tapahtunut, niin hän ei ollut siitä Ripplelle vihainen. Häneen sattui nähdä toverinsa näin synkkänä täynnä katumusta ja ori toivoi vain toisen tulevan lähelleen. --
Tämä hetki oli kuin nuorallatanssia katumusta vastaan. Mutta ei maailman tarvinnut olla näin synkkä nytkään, ei aikuisillekaan, ja siitä muistutti kaksi kaunista upeaa varsaa elämänään ihmeitä, uskoa ja viattomuutta. Olisi naiivia ajatella, ettei näille ikinä tulisi sattumaan mitään pahaa, mutta oli aikuisuuden lahja viitoittaa tietä jälkikasvulleen. Ripple ja Trierdeskin, molemmat viisaita hevosia täynnä elämänkokemusta synkkyydestä, epäonnistumisesta ja toivonsa menettämisen tunteesta. He olivat myös kokeneet, mitä oli olla onnellinen ja kuka siis olisikaan heitä kahta parempi kasvattamaan ja rakentamaan uutta aikaa osaltaan kahdelle pienelle ja osaltaan jokaiselle? Kaikki valta sai juurensa arkipäivästä.
Foorumipelaus sopii loistavasti hahmon sisäisten asioiden kuvailuun ja aiheen tyylittelyyn. Väittäisin jopa, että paremmin kuin mikään muu roolipelausmuoto. Kumpaakaan kirjoitustapaa ei kuitenkaan tarvitse käyttää liki laisinkaan jos ei tahdo. Pelin pääpaino voi yhtä hyvin olla myös tapahtumissa. Minulta ei löydy kunnon esimerkkiä siihen, mutta seuraavassa kuvailen hahmon tekemisiä niiden syillä värittäen: (lisää hevosropelainauksia, valitan xD)
Tuo tulijoista ensimmäisenä suunsa avannut ori ei ainakaan tarvinnut enempää huomionkalastelua päästäkseen Zenitin huomion keskipisteeksi. Ei kohteessa oikeastaan ollut mitään henkilökohtaista. Kyse oli vain sattumasta, sillä juuri tuo ori meni ensimmäisenä tuolla tavalla tökkimään Zenitin suojatteja. Sitä Zenit ei sietänyt. Ruunikon hengitys kiihtyi häiriköimään tulleen orin havaintojäljen tarkentuessa hänen keskittymisensä kohteena. Vastustaja oli suurempi, mitä Zenit oli, mutta se oli merkityksetöntä. Zenit ei nimittäin voinut valita pelin sääntöjä vaan hänen tehtävänsä oli minimoida omalle puolelle kohdistuva tappio tällä asetelmalla. Mitä pikemmin tulijat kiinnittäisivät huomionsa häneen, niin sitä parempi tilanne olisi muiden kannalta.
"Olkaa nyt aivan kaikki hetki hiljaa!" Zenit jyrähti suunnilleen niin lujaa, kun pystyi.
"Minäkään en jaksa tätä enää, joten tämä kuurupiilo loppui nyt!"
Yleisemmin ajateltuna pelejä tai jotain pelin kohtaa voi pelata tapahtumakeskeisesti tai ajatus/tunnekeskeisesti. Ensimmäisessä pääpaino vuorossa on tapahtumilla ja niitä palvelevalla kuvailulla. Vuoro ei välttämättä vaadi mitään muuta kuin nämä osuudet ja juoni voi edetä hyvin sujuvasti, kun ylimääräisen jättää pois. Tässä kerromme siis kiinnostavaa tarinaa siitä, mitä ja miten tapahtuu, emme niinkään miten hahmot tapahtumat kokevat.
Ajatus/tunnekeskeisessä pelivaiheessa taas painotus on siinä, miten hahmot kokevat tapahtumat eli niiden mietteissä ja tuntemuksissa. Tapahtumat ovat kerronnassa välineen roolina, joita käytetään hahmon mietteiden ja tuntemusten lähteenä. Myös ympäristöä voidaan kuvailla tunnelmoinnin luojana, ei niinkään pelkkänä tapahtumaympäristönä. Tässä yhdestä tilanteesta voidaan kirjoittaa hyvin paljon tai vaikka koko peli. Tilanteesta toiseen siirtyminen ei ole kerronnan päätarkoitus vaan vain tapa viedä peliä eteenpäin.
Käytännön pelaaminen on luonnollisesti yleensä näiden kahden ääripään välimuoto pelaajien tyylistä riippuen.
Vuoron pituus ei ole minkäänlainen pelivuoron laadun mitta. Foorumiroolipelaaminen ei muutenkaan ole mitään kirjoituskilpailu vaan mukava/luova/ajatuksia ja tunteita herättävä harrastus. Näin ollen hyvä vuoro onkin sellainen, jonka kirjoittaminen on sen kirjoittajalle tai muille antoisaa.
Mutta jos on pohdittava, millainen on tekstiltään laadukas vuoro, niin tärkeää on, miten hyvin vuoro onnistuu sen päämäärässä. Tapahtumakeskeisessä pelissä voi olla tärkeää hyvä kuvailu ja vuoron selkeys ja tällöin liiallinen pituus tilanteesta riippuen voi jopa olla paha haitta oleellisen asian hukkuessa epäolennaiseen.
Tyylittelevä ja pohdiskeleva vuoro taas voi olla aivan hyvin pitkä tai lyhyt ihan sen mukaan, minkä verran on sisältöä. Lisäksi koko pelin eteneminen on oleellista. Pitkä vuoro on yleensä työläämpi ja hitaampi kirjoittaa ja joskus 3 lyhyttä vuoroa samassa ajassa on paljon parempi kuin 1 pitkä.
Kaikkein tärkeintä tekstillisesti laadukkaan vuoron ymmärtämisessä kuitenkin on ymmärtää, ettei aina kannata 'kirjoittaa niin laadukkaasti kuin osaa'. Liika yrittäminen voi tehdä pelaamisesta hidasta tai tehdä kirjoittamisesta työlästä ja vähemmän mukavampaa, jolloin itse harrastuksen alkuperäinen tarkoitus voi kärsiä.
Hahmon sisäisillä asioilla tarkoitan sen ajatuksia, tunteita ja muuta, mikä ei muille hahmoille välity. Ulkoisia asioita ovat taas eleet, ilmeet, reaktiot, puhe ja muu sellainen, minkä muut hahmot näkevät. Tyylittely taas voi olla runoilua, yleistä maailman, elämänfilosofian tai politiikan pohdintaa ja muuta sellaista, mikä ei suoraan peliin liity, mutta luo vuoroon väriä. Eri pelaajat ovat eri tyylisiä kirjoittajia ja painottavat eri asioita vuoroissaan. Eri painotukset eivät ole toinen toistaan parempia vaan juurikin eri tyylejä.
Esimerkit valottanevat paremmin, mitä näillä tarkoitan. Suosittelen paljon lukemaan myös muiden pelaajien vuoroja! Omissa vuoroissani painottuvat tyylittely ja hahmon sisäisistä asioista höpiseminen, joten en keksinyt kunnon esimerkkejä tapahtumakeskeisistä vuoroista.
Hahmonsa sisäisistä asioita pohdinnoin tyyliteltynä voi kirjoittaa vaikka seuraavalla tavalla. Tässä kohdassa vuoroa ei ole oleellista, mitä tapahtuu tai millainen ympäristö on. Tahdon vain kertoa, miltä hahmostani tuntuu väritettynä ajatuksilla vanhemmuudesta, kasvatuksesta ja jälleennäkemisestä hankalan menneisyyden jälkeen: (lainaus hevosropesta)
Fyysinen kipu tuntui niin etääntyvältä, erilaiselta, kun katsoi hyvän ystävänsä epäröivän näin. Heti hengittäessään ja vapaana pakottavasta fyysisestä esteestä sitä kuitenkin oli laumaeläin ja mikään elämässä ei sisällöllisesti ollut sitä merkittävämpää. Näin sanoen, vaikka harmaa oli pettynyt siihen mitä oli tehnyt ja mitä oli tapahtunut, niin hän ei ollut siitä Ripplelle vihainen. Häneen sattui nähdä toverinsa näin synkkänä täynnä katumusta ja ori toivoi vain toisen tulevan lähelleen. --
Tämä hetki oli kuin nuorallatanssia katumusta vastaan. Mutta ei maailman tarvinnut olla näin synkkä nytkään, ei aikuisillekaan, ja siitä muistutti kaksi kaunista upeaa varsaa elämänään ihmeitä, uskoa ja viattomuutta. Olisi naiivia ajatella, ettei näille ikinä tulisi sattumaan mitään pahaa, mutta oli aikuisuuden lahja viitoittaa tietä jälkikasvulleen. Ripple ja Trierdeskin, molemmat viisaita hevosia täynnä elämänkokemusta synkkyydestä, epäonnistumisesta ja toivonsa menettämisen tunteesta. He olivat myös kokeneet, mitä oli olla onnellinen ja kuka siis olisikaan heitä kahta parempi kasvattamaan ja rakentamaan uutta aikaa osaltaan kahdelle pienelle ja osaltaan jokaiselle? Kaikki valta sai juurensa arkipäivästä.
Foorumipelaus sopii loistavasti hahmon sisäisten asioiden kuvailuun ja aiheen tyylittelyyn. Väittäisin jopa, että paremmin kuin mikään muu roolipelausmuoto. Kumpaakaan kirjoitustapaa ei kuitenkaan tarvitse käyttää liki laisinkaan jos ei tahdo. Pelin pääpaino voi yhtä hyvin olla myös tapahtumissa. Minulta ei löydy kunnon esimerkkiä siihen, mutta seuraavassa kuvailen hahmon tekemisiä niiden syillä värittäen: (lisää hevosropelainauksia, valitan xD)
Tuo tulijoista ensimmäisenä suunsa avannut ori ei ainakaan tarvinnut enempää huomionkalastelua päästäkseen Zenitin huomion keskipisteeksi. Ei kohteessa oikeastaan ollut mitään henkilökohtaista. Kyse oli vain sattumasta, sillä juuri tuo ori meni ensimmäisenä tuolla tavalla tökkimään Zenitin suojatteja. Sitä Zenit ei sietänyt. Ruunikon hengitys kiihtyi häiriköimään tulleen orin havaintojäljen tarkentuessa hänen keskittymisensä kohteena. Vastustaja oli suurempi, mitä Zenit oli, mutta se oli merkityksetöntä. Zenit ei nimittäin voinut valita pelin sääntöjä vaan hänen tehtävänsä oli minimoida omalle puolelle kohdistuva tappio tällä asetelmalla. Mitä pikemmin tulijat kiinnittäisivät huomionsa häneen, niin sitä parempi tilanne olisi muiden kannalta.
"Olkaa nyt aivan kaikki hetki hiljaa!" Zenit jyrähti suunnilleen niin lujaa, kun pystyi.
"Minäkään en jaksa tätä enää, joten tämä kuurupiilo loppui nyt!"
Yleisemmin ajateltuna pelejä tai jotain pelin kohtaa voi pelata tapahtumakeskeisesti tai ajatus/tunnekeskeisesti. Ensimmäisessä pääpaino vuorossa on tapahtumilla ja niitä palvelevalla kuvailulla. Vuoro ei välttämättä vaadi mitään muuta kuin nämä osuudet ja juoni voi edetä hyvin sujuvasti, kun ylimääräisen jättää pois. Tässä kerromme siis kiinnostavaa tarinaa siitä, mitä ja miten tapahtuu, emme niinkään miten hahmot tapahtumat kokevat.
Ajatus/tunnekeskeisessä pelivaiheessa taas painotus on siinä, miten hahmot kokevat tapahtumat eli niiden mietteissä ja tuntemuksissa. Tapahtumat ovat kerronnassa välineen roolina, joita käytetään hahmon mietteiden ja tuntemusten lähteenä. Myös ympäristöä voidaan kuvailla tunnelmoinnin luojana, ei niinkään pelkkänä tapahtumaympäristönä. Tässä yhdestä tilanteesta voidaan kirjoittaa hyvin paljon tai vaikka koko peli. Tilanteesta toiseen siirtyminen ei ole kerronnan päätarkoitus vaan vain tapa viedä peliä eteenpäin.
Käytännön pelaaminen on luonnollisesti yleensä näiden kahden ääripään välimuoto pelaajien tyylistä riippuen.
Vuoron pituus ei ole minkäänlainen pelivuoron laadun mitta. Foorumiroolipelaaminen ei muutenkaan ole mitään kirjoituskilpailu vaan mukava/luova/ajatuksia ja tunteita herättävä harrastus. Näin ollen hyvä vuoro onkin sellainen, jonka kirjoittaminen on sen kirjoittajalle tai muille antoisaa.
Mutta jos on pohdittava, millainen on tekstiltään laadukas vuoro, niin tärkeää on, miten hyvin vuoro onnistuu sen päämäärässä. Tapahtumakeskeisessä pelissä voi olla tärkeää hyvä kuvailu ja vuoron selkeys ja tällöin liiallinen pituus tilanteesta riippuen voi jopa olla paha haitta oleellisen asian hukkuessa epäolennaiseen.
Tyylittelevä ja pohdiskeleva vuoro taas voi olla aivan hyvin pitkä tai lyhyt ihan sen mukaan, minkä verran on sisältöä. Lisäksi koko pelin eteneminen on oleellista. Pitkä vuoro on yleensä työläämpi ja hitaampi kirjoittaa ja joskus 3 lyhyttä vuoroa samassa ajassa on paljon parempi kuin 1 pitkä.
Kaikkein tärkeintä tekstillisesti laadukkaan vuoron ymmärtämisessä kuitenkin on ymmärtää, ettei aina kannata 'kirjoittaa niin laadukkaasti kuin osaa'. Liika yrittäminen voi tehdä pelaamisesta hidasta tai tehdä kirjoittamisesta työlästä ja vähemmän mukavampaa, jolloin itse harrastuksen alkuperäinen tarkoitus voi kärsiä.